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日刊TRPG総合メールニュース 語り部日報:2000年05月07日号
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ちょっと一言
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ゴールデンウィークの最終日、ですか。
なんかこう、勧誘電話が何件もかかってきてうざつたかったなあ。最終日だ
から家長も自宅でのんびりしているだろう、という目論見だろうか。
TRPGのための読書案内:パンの文化史
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http://www.trpg.net/book/guide.html
最近読んだ本について、書誌情報とともに読み所の紹介を、TRPGへの活用の
指針を交えて行います。
朝日選書『パンの文化史』舟田詠子 ISBN4-02-259692-9 本体価格1500円
パンといえば食物の代名詞。そんな社会は世界に広く存在します。われわれ
日本人には良くわからない、家庭で焼くパンという文化。その発達過程につい
て、考古学資料や文献資料、そしてフィールドワークの成果を駆使して解説し
た本です。
パンに利用される穀物の特性について。醗酵パンと無醗酵パンの使い分けを
もたらす、土地の植生や信仰。バン窯やオーブンの成立に至るまでのパンの焼
き方の変遷。古くからの田舎でのパンの焼き方と生活のありかた。中世におけ
るパン屋の持つ意味。といった構成でしょうか。
定量的なものが色々と示されているあたり、たいへん参考になります。実際
のパン窯の構造や、中世の一般家庭の構造(どこで料理し、煙突がどうなってい
たのか、ストーブと暖炉の違いや意味など)。具体的な調理法(材料からタイム
テーブルにいたるまで)、どのようなパンがあったか。パン屋の社会的位置づ
けや法令、などなど中世ヨーロッパ風ファンタジーのイメージを固めるのに役
にたちます。
あなたのファンタジー世界では、料理の煙はどう処理されていますか? こ
れ一つとっても、日本人にはイメージがわかないものですよね。台所やなんか
を地図に描いても、電気でもなければ使えないような配置にしてしまいがちで
す。しかし、この本を読めば、そのあたりの感覚も、だいぶとつかめてくるの
ではないかと思います。欧米の人たちは、そのあたり、あたりまえのものとし
てつかんでるんでしょうけどね。
文責: sfこと古谷俊一 http://www.trpg.net/user/sf/
語り部最新情報
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狭間06(現代ファンタジー):
・エピソード『焼きラーメン』
酒の肴の焼きラーメンの正体は……。
・エピソード『黄色き逃亡者』
三色ふりかけにまつわる怪奇現象は……。
語り部関連新着情報
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http://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/kataribe/KATA_NEW.html
語り部関連ページ新着情報
の新着記事などより。
http://kataribe.com/HA/06/P/E/HAP06E07.HTM
狭間06エピソード1407『君と僕とはトモダチだから』 / soutou
無道邸。主はヴァンパイアハーフ。執事は魔剣に人間コンバータ。
ヴァンパイアハンターとしては放置するわけにはいかない物件です。
まあ、条件次第ですが(ぉぃ
先日の掲示板より
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http://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/trpg/
TRPG座談会
の各種掲示板より、最新の話題を要約紹介してみます。
http://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/trpg/TRPG_PSY.html
TRPGのための心理学設定の部屋
イラストやコマを使用することのメリットについての文献はないかという話
題が出ています。
チャットセッション告知
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http://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/trpg/CHAT_CM.html
チャットセッション告知所
への登録内容です。
http://www.age.ne.jp/x/idunn/
”いずんのお気楽精霊使い”の中の休憩室
/ idunn@x.age.ne.jp 夜座いずん
ガープス・ルナルのキャンペーンを行いたいと思います。
続けて出来る方・初心者大歓迎です。(既に初心者の方もいらっしゃいます)
若干名募集します。人数が集まり次第はじめたいと思います。
詳しくは上のホームページに来てから左のナビゲーションバーから、わき目
もふらず「休憩室」を選んで内容を読んでください。寄り道をなさるとちょっ
と危険です(笑)。
参加希望・質問は休憩室の掲示板かいずんにメールをください。
TRPG.NET日記
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http://www.trpg.net/
TRPG.NET
TRPG愛好者専用のサービスプロバイダ TRPG.NETの現況を報告します。
http://www.trpg.net/book/2000/04/
TRPGのための読書案内:2000年04月分
に、『脳のなかの幽霊』と『FIRST NAMES』と『男の服飾事典』の紹介を掲載。
TRPGな一言:ポイント温存問題
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http://www.trpg.net/ron/thought/
気楽な問題提起などを書いております。
消耗コスト型のルールでは、プレーヤーに、どの程度のポイントをいつ使う
かということを考える余地があって、ゲーム的に興味深いんだけど。ゲームマ
スターが判定を要求する度合や、プレーヤーのリスクへの感覚などによって、
コストの消費程度が、おおきく変ってくるという問題があるんですよね。
ここで言う消耗コスト型ってのは、マジックポイント消費で魔法を使うとか、
ヒーローポイントでなにかしでかすとかのことです。特に、それを一般の判定
にまで持ち込んだものなんかで、顕著になるのかな。疲労ポイントを消費して
行動するようなやつとか。
手札を判定に使用するタイプのルールも、近いものがあるかな。良い手札を
固守して、ゲーム進行に必要な判定に成功しないとかは、ポイントの温存のし
すぎと似たような問題だと思います。
で、ポイント温存があっても、進行するようにシナリオを組むと。弱い障害
を軽い手札で突破して、最後の敵にたいして温存した手札でげしっ。ってやる
だけになる危険性とかがあるのかなと。
対策としては……ゲーム進行のルール処理をより固くして、判定回数の明確
化・固定化するとかして。心理的に使っても良いんだという気分にさせるとい
うことになるのかなぁ?
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