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日刊TRPG総合メールニュース 語り部日報:2001年02月05日号
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『日刊TRPG総合メールマガジン語り部日報』は、TRPGの最新情報をお届けす
るための情報提供誌です。sfこと古谷俊一の個人事業であります、電網工房・
匠が提供しております。
まぐまぐによる無料分広告利益により運営されており、有料日報サービスに
比べて約一日遅れて配送されています。
なお、バックナンバーの閲覧、メール配信の追加・削除は、語り部日報ホー
ムページ http://kataribe.com/KN/ から行えます。
ちょっと一言
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HTMLで書かれた論文を読んでいて、行間がつまりすぎて読みにくいのに業を
煮やし、ユーザスタイルシートで行間を
BODY { line-height: 140% ; }
とだけ入れてみました。やはり読みやすくて良いですね。
これまでは、チェックやなんかでしくじるとなんだ品と入れてませんでした
が、やはり行間がある(そして文字のサイズがそれなりに大きい)のは良いもの
です。まともに読める。
まあユーザスタイルシート入れてると字が重なったり妙なことになるページ
もあるので。ワンタッチでスタイルシートをスイッチできると楽でいいんです
よね。たしか Netscape6 にはそんな機能もあったよううな気もするけど。
軍光一のPBMへの案内状:6.ジャンル論と、シナリオを自由選択するということ
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おもに「PBMは名前は聞いたことはあるけれど」といった商業PBMを未経験の
TRPGファン向けに、商業PBMの特性・遊び方や注意点について解説する短期集
中連載です。既に有料日報では一括して送信済みです。
ジャンルというものがある。ジャンルを辞書で引いてみると、「芸術、特に
文芸作品の、形態上の区分」とのっている。もっとも、ジャンルの多くは整理
のために便宜上つけられたもので、実際の作品には複雑な要素が絡み合うこと
が多い。作品の作者も、作品に様々な魅力を織り込もうとするのでなおさらで
ある。
ジャンルに関する論争は、多くは好みの問題のようだ。好みの問題と書くと、
どうでもように見えるかもしれない。 しかし、客観的に書かれた、「Aという
ジャンルの魅力は○○である」という文章を読むのは結構楽しい。また、主観
的に書かれた、「わたしはAが好きだ。なぜなら○○〜」 という文章も、客観
的な文章とまた切り口が違っていて興味深い。 「Aは絶対だ。これがわからな
い奴はばかだ」とか、 「Aを面白くないと言うということは、わたしに対する
侮辱だ」とか言われると辟易だが。
また、作品の受け手にとって、好みは重要である。時として、「良い作品で
あることはわかるが、あまり面白くなかった」というケースがある。この場合
質はよいのに、好みの問題で娯楽としては成り立っていない。不幸なめぐり合
わせとしかいいようがない。このように、娯楽作品の場合、好みは重要となる。
さて、PBM会社の運営する商業PBMでは、シナリオやマスターはひとりではな
く、複数であることが普通である。これは大人数の参加者をさばくためだけで
なく、様々な好みに応じたゲームを提供するためでもある。
たとえば、戦闘を中心としたアクション活劇。
あるいは、宮廷を舞台とした政治陰謀劇。
もしくは、ほのぼの世界名作劇場。
その他にも、ギャグ百連発など。
これらのジャンルを、シナリオごとに分け、そのジャンルが得意なマスター
が担当する。そして、プレイヤーもまたその傾向を取捨選択して、キャラクター
の行き場所を決めることになる。
この選択を間違えると、ひどい目にあうことは確実である。ジャンルが異な
ると、キャラクターのあり方や、問題解決の方法などに微妙に差異が生じる。
そのせいで、プレイヤーのやりたいことはうまくできないし、そのリアクショ
ンの雰囲気もくずれたり、ぎくしゃくしたりする。シリアスなシナリオで受け
を狙った行動をしても、好評は得られない。逆に、ギャグなシナリオでシリア
スな行動をしても、返って笑いの種になることがある。まあ、物事にはめりは
りというものが必要なので、必ずしもそうとも限らないが。
ここで強調しておきたいのは、このジャンル選択は、プレイヤーの自己責任
で行われる、ということだ。リアクションの雰囲気やゲームマスターのマスタ
リングが自分と合わないと感じたら、文句を言う前にシナリオの移動を考える
べきだろう。
PBM では毎月アクションをかける際に、自由にシナリオを移動できる。これ
はTRPGのコンベンションなどで、ゲーム中に「やっぱあっちの卓の方が面白そ
うだから、わたしあっちに行くね」という行動にでるのに近いかもしれない。
システムや世界観が共通しているとはいえ、TRPGの常識から見ると、ものすご
いことである。
結局、好みの問題については、供給側の PBM会社としては間口を広げて対応
するしかない。自由意思で選択するのは、結局はプレイヤーである。だからプ
レイヤーは自分の好みを知り、やりたいことの目標を持ってキャラクターを作
ったり、シナリオを選択すると良いだろう。
TRPGのための読書案内:トールキン指輪物語事典
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http://www.trpg.net/book/guide.html
最近読んだ本について、書誌情報とともに読み所の紹介を、TRPGへの活用の
指針を交えて行います。
原書房『トールキン指輪物語事典 普及版』
デビッド・デイ著/仁保真佐子訳/ピーター・ミルワード監修
ISBN4-562-03356-8 本体価格1800円 A5判387ページ 2000年12月発売
http://www.bk1.co.jp/cgi-bin/srch/srch_detail.cgi?aid=p-sf0023&bibid=01954243
1994年12月翻訳発行の『トールキン指輪物語事典』(B5でした)が版形を変え
て安価に入手できるようになりました。帯を見ると映画に合わせようというこ
とでしょうか。
『ホビット』『指輪物語』『シルマリルの物語』ほかのトールキンの関連著
作から抽出された用語について整理して解説されている、まさに百科事典です。
まず歴史を概説した部分があり。そのあと地理、社会、動植物、伝記(人物)に
ついて、それぞれ辞書順に紹介が書かれています。
項目数は400以上、図版も150以上となっています。
索引には項目ごとの出典作品がどの本かが明示されているのですが、項目の
本文のほうには出典の記載が無いのは、すこし残念ですね。
全体としては、良く纏まっており。かつて『指輪物語』などを読んだ記憶を
よみがえらせてくれます。こいつはこんなやつだったっけ、などと認識をあら
たにすることもあって、久しぶりに『指輪物語』も読みたくなりますね。
『指輪物語』を読んで楽しかった人、指輪物語世界で遊ぼうという人はむろ
ん、架空世界を作成する人が参考にするためにも、手許においておくと便利な
一冊だと思います。
語り部最新情報
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創作TRPGを核に共同創作環境を提供するコミュニティサービス"語り部"の現
況を報告いたします。<http://kataribe.com/>
狭間06(現代ファンタジー: http://kataribe.com/HA/06/ ):
・『バレンタインデー前の会話』
カレー屋台のアルバイトの優麻に惚れこんでしまった須藤は、バレンタイン
デーを前にして……。商売だけに上手くあいてしてやらないといけないので大
変という話。
先日の掲示板より
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http://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/trpg/
TRPG座談会
の各種掲示板より、最新の話題を要約紹介してみます。
http://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/trpg/NEKKETSU.html
熱血専用!
熱血専用! のここが面白い、という話題が出ています。
http://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/trpg/MH_FREE.html
メタルヘッド雑談所
コンバットシェルは役たたずか、その他の話題で盛りあがっています。
http://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/trpg/TRPG_LAW.html
TRPGのための法学的設定の部屋
部族毎の法編纂に関する質問が出ています。
TRPG.NET日記
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TRPG愛好者専用のサービスプロバイダ TRPG.NET http://www.trpg.net/ の
現況や計画を報告します。
一月の
http://www.bk1.co.jp/cgi-bin/srch/srch_top.cgi?aid=p-sf0023
オンライン書店ビーケーワン(bk1)
の、うち経由売り上げは41冊五万円強だったようです。マージンは3%なので
1500円ちょいですか。もう一桁は欲しいですね。
書籍仲介を柱にするなら、もう二桁ないと辛いよね。将来的には仲介以外の
広告が小規模サイトで機能するかは怪しいんで、なんとか力点を移したいんで
すけど。書籍の仲介以外では、ろくに誘導できる可能性もないので、現状は厳
しいですな。
TRPGな一言:選択の余地のない部分は結果だけでもいいかも
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http://www.trpg.net/ron/thought/
気楽な問題提起やノウハウなどを書いております。
TRPGにおいて、プレイヤーの選択の余地がない部分ってのがシナリオにある
場合がありますよね。シナリオを成立させるために、どうあがいても特定の結
果や特定の行動をしてもらわないといけない部分などです。
このような「何やっても変わらない」「やれることがろくにない」ような部
分は、できるだけ省略してしまったほうが、引き締まって密度の濃いセッショ
ンになるんでしょうね。
たとえばプレイヤーがどのような行動をしようと最終的に得られる情報であ
れば、さいころを振って「どんな方法で得られたか」を決定するとか。プレイ
ヤーに得かたを宣言させて、ちょいとセリフの応酬を楽しむ程度にするなりし
て、ほいほい与えてしまうとか。選択の余地のない部分なんてのは、どのよう
な過程で結果が得られたのかを説明する程度に押さえてしまうと、短時間でど
んどん話を進めて行きやすいのかも知れません。
まあ、全部だらだら遊びながら、シナリオの先や対応を考えたり、アクシデ
ントでは梨が転がることを楽しんだりというのも、楽しみではあるわけで。さ
じ加減が難しいところですけど。
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