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日刊TRPG総合メールニュース 語り部日報:ゲームの深層_004
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『日刊TRPG総合メールニュース語り部日報』は、TRPGの各種情報提供誌。
sfこと古谷俊一の個人事業であります、電網工房・匠が提供しております。
まぐまぐおよびmelma!による無料分は広告利益により運営されており、有料
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案内・バックナンバーの閲覧・配信の追加・削除: http://kataribe.com/KN/
本号は、現在立ち上げ中の姉妹紙「ゲームの深層」を別冊として配布してい
るものです。 http://www.trpg.net/magazine/DeepGaming/ より登録できます
ので、よろしくお願いします。
ちょっと一言
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取りあえず本格運用に入るまで、数号を試験号として作成しています。
その題材としてはTRPGな一言の前身として、わたしの作成しているTRPG語り
部の今後の考察として書いていた
http://kataribe.com/ron/
語り部メモ
の中の汎用ネタをもとにしてみています。
毎日やると、他のことが辛いですね。
本格発行時に元ネタとするべき「TRPGな一言」は、千件以上溜まっているわ
けで、これを消化し続けるには毎日書けると良いわけですが……。どうしたも
のかな。
あとまあ、初期のTRPGな一言は、現在よりもゲームデザインに偏っていると
いうのもありますし。短いものも多いし。まんべんなくいろんなカテゴリの話
題を展開できるように、てきとうに選びつつまとめるというのもテかも知れま
せんね。
カテゴリワード
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・ゲームデザイン
考察_004:イメージから戦場を組み立てる
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初出:日刊TRPG総合メールニュース 語り部日報
1998/05/04:戦場を組み立てる
の一部をもとに増補改定したものです。
TRPGはプレイヤーが共有世界にPCを介して関与する遊びであると考えると、
現在のルールシステムではまだまだ不十分な部分は多いんでしょうね。
むろんキャラクターの能力とか相互干渉の明確化については、昔から共有可
能な形でルール的に表現されてきています。キャラクターの作成ルールと戦闘
ルールは、そのための道具であるとも言えます。
しかし、戦場にせよシーンにせよ、ただいま現在プレイヤーがPCを用いて干
渉できる場を表現すルールについてはバリエーションが少ないわけです。戦場
を表現するルールを持つといっても、せいぜいヘクスなりクスエアなりを使用
して移動の自由度とコストを表現することで、戦術を組み立てることが可能な
ようにする程度ですしね。それすら無かったり。
もっと別の方法で、戦場なりシーンなりをルール的に内部構造を持つ存在と
して組み立てて、参加者の間で明確に共有可能なものとする方法があると面白
いのかも知れませんね。文章的・イメージ的に共有されていた状況や戦場を、
ルールによって記述された制御可能な場としても利用できるようにするわけで
す。
このような戦場の構成要素の効能をルール的に表現できるようにして、実際
のシナリオ作成やプレイ中に戦場を作成・構築して判断基準を提供することが
できるようなルールを提供できると。戦場以外にもシナリオ構造そのものまで
を表現できるような面白いものができるのかも知れません。
補足解説:状態変化の把握と制御
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TRPGを知らないひとにもわかるように、キーワードや概念の解説を加えて、
より一般的なゲームなどに広げて考察してみます。
コンピュータはさまざまな状態変化を記録して、行動の結果算出に利用する
のが大の得意です。しかし、人間が管理できる状態の数などがそれほど多くは
ないわけですよね。マス目も駒数も多かった古い将棋が廃れて、現在の形式の
将棋になったように、人間の手ごろに処理できて意味のあるデータ量には限界
があります。
しかし現状のTRPGにおいては、盤面さえも利用せずに、知識と記憶力で複雑
な仮想世界の現状や登場人物の行動計画などを管理し、結果を算出するという
作業をゲームマスターに要求しています。これをある程度軽減し、かつルール
的に明確化して操作しやすくすることで楽しみを増そう、というアイデアです
ね。
TRPGにおいてゲームマスターが管理する情報は、遊び方やゲームルール、プ
レイ環境によっても大きく異なりますが。人間の行動の連鎖からなるストーリー
として現状を把握しているからこそ、比較的膨大な状況や設定を管理できてい
るというのはあると思います。人間は物語としてものごとを認識し記憶するの
は得意なんですよね。
このメリットを生かしつつ、かつコントロールの意外性や多様性を確保する
というのは、まだまだ研究の余地のあるものなのではないかと思います。
むろんストーリーのなかに状況の推移が埋め込まれているからこその把握の
容易さというものは、TRPG以外のゲームなどでも活用できる概念です。純粋な
数理的概念に人間味をもったキャラクターやストーリーをつけることで、把握
しやすくするなどというのは、良く使われていますよね。
なお、1998年時点では少なかったものの、2001年時点では、このあたりを考
慮しルール化したTRPGは、増えてきているように思います。ビーストバインド
のドミニオンルールあたりが典型ですね。
読者相談室のご案内
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できる限り解説などはしているつもりですが、概念的に理解しにくかったり、
知らない用語や前提があるように思えたりすることがあると思います。また、
これこれを解説してくれ、これこれについてどう思うか、などと思われるかた
も出てくるかと思います。
そこで本誌では、読者相談室と題しまして、読者からのメールとその返事を
掲載する欄を儲けようと考えています。
10行以内の簡単な質問に、掲載時のペンネームと簡潔な立場(無くてもかま
いません)を添えて、題名に[ゲームの深層読者相談室] と書き、 sf@trpg.net
へとメールでお願いいたします。
** 例 **
ペンネーム:foo
立場:TRPGってなんですかな演劇人
質問内容:
シナリオって台本でないんでしょうか。読んでもさっぱりわかりません。
ペンネーム:bar
立場:小学校教師
質問内容:
ゲームを道徳教育に生かせる部分は何かあるのか教えて欲しい。
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ご意見・ご感想は、語り部関係については語り部メーリングリスト、その他
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また、部数が増えれば色々と活動もしやすくなりますので、お知りあいに紹
介していただければありがたいと思います。めざせ3000部!!
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