語り部日報:ゲームの深層_005

TRPG情報メールマガジン語り部日報は1996年06月創刊の最古級日刊メールマガジン。TRPGの情報を毎日たっぷりお届け。

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語り部日報:ゲームの深層_005

日刊TRPG総合メールニュース 語り部日報:ゲームの深層_005
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 本号は、現在立ち上げ中の姉妹紙「ゲームの深層」を別冊として配布してい
るものです。 http://www.trpg.net/magazine/DeepGaming/ より登録できます
ので、よろしくお願いします。

ちょっと一言
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 取りあえず本格運用に入るまで、数号を試験号として作成しています。
 その題材としてはTRPGな一言の前身として、わたしの作成しているTRPG語り
部の今後の考察として書いていた
http://kataribe.com/ron/
語り部メモ
 の中の汎用ネタをもとにすることにします。


カテゴリワード
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・ゲームデザイン
・消耗コスト
・協力型ゲーム

考察_005:妨害役がPCであるときのゲーム資源の内部損耗
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初出:日刊TRPG総合メールニュース 語り部日報
1998/05/29:内訌によるゲームバランスの変化
 の一部をもとに増補改定したものです。


 物語の進行上の目的や方向性、主人公たちの達成すべき目標への行動を妨害
する、別の主役格がいる話は良くありますよね。しかし協力型のストーリーゲー
ムにおいて、妨害役をPC(プレイヤーの操作する人物)するのには色々と難しい
問題があります。その一つが、プレイヤーたちの持つ全体としてのゲーム資源
を、内部で消費してしまい、最終目的の達成につかえなくなってしまうという
ものです。

 最後まで敵対しつづけて決着はどちらが勝つかで決まる、というような純然
たる対立型に限定されていれば、ゲームを組み立てる込みたてるのはむしろ容
易でしょう。対立と協力のバランスを取りながら勝利を得ようとプレイヤーが
競うのは、多人数ゲームの基本ですから。
 しかし、協力して対処する必要のある敵、協力して解決するべき課題、あた
りに処理しつつ目標に向かうタイプのゲーム(TRPGなど)の場合。途中までは妨
害役だが途中で転向するなど、妨害と対話によりキャラクターを演出したり話
に深みをつけたりするために、PCも妨害役となりうるようにしているわけです。
そのため、なんらかの手段によって妨害役を転向させ、目的を達成する方向に
持っていく必要があります。説得するとか、鼓舞するとか、お願いするとか、
報酬で釣るとかですね。

 このような妨害者にもなりうるPCというのは、PCでありながらPC集団の解決
すべき進行上の障害として働いていると考えることが可能です。PCという障害
を解決するためにゲーム上の資源、例えば資金やヒットポイント、魔法の使用
回数やなどを消費する場合には、パーティ(PCたち)全体のリソースから算出さ
れるゲームバランスに狂いが生じるんですよね。
 例えばまあ、PCの能力値や装備などから敵の強さのポイントを導いて、その
範囲内で敵やダンジョンを用意するようなシステムがありますが。PCが別のPC
をなだめたり止めたりするので、マジックポイントなりヒットポイントなりが
減ってしまうと、生存確率が落ちると。

 現在のところは、ゲーム資源を消費しない方法で解決する、つまり口頭での
やりとりだけとかで処理することで、問題が顕在しないことが多いのかも知れ
ませんが。どんな判定にもゲーム資源の消耗を関与させたりすると、内部対立
の演出・利用には色々と配慮する必要があるというわけです。


補足解説:ゲームの構造を無視してシステムを流用しない
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 TRPGを知らないひとにもわかるように、キーワードや概念の解説を加えて、
より一般的なゲームなどに広げて考察してみます。

 TRPGは典型的な協力して課題を解決するタイプのゲームです。


 どんなゲームでもそうですが、いろんな要素を盛り込もうとしてしまうと、
成立させる前提を壊す危険があります。
 協力と対立を絡めながら単独勝利を目ざすゲームと、協力して課題を解決す
ることが前提のゲームでは、前提となる構造が違うんですよね。そのあたりを
理解しないでゲームシステムを流用したりすると、遊戯者が努力してうまく機
能するように配慮しないと遊べなくなったりするわけです。

 ネットワークRPGなどでのPK(プレイヤーの操作するキャラクターを殺すこと)
などは、それがシステムに折り込み済みの競技性であれば楽しみになるのでしょ
うが。用意された課題を協力して解決するゲームシステムとの相性はあまり良
くないかも知れません。色々できる場を用意してあって、そのなかで好き勝手
に自分なりの目標に向けて行動するタイプのゲームでは、各プレイヤーにとっ
ての障害の一つとして機能するわけですけどね。


○○な一言のご紹介
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 元ネタである「TRPGな一言」とその姉妹企画「文芸創作な一言」の情報を紹
介します。興味をもたれましたら、「日刊TRPG総合メールニュース 語り部日
報」と「文芸広報」もどうぞ。

http://www.trpg.net/ron/thought/2001/03A.html
TRPGな一言:2001年03月前期分

 TRPGに関する気楽な問題提起やノウハウなどを書いておりますTRPGな一言に
TRPGな一言:2001年03月前期分を掲載しました。

2001/03/01:ハンデで技量差を吸収しにくい
2001/03/03:キャラメイク後の行動選択肢の少なさ
2001/03/04:出してみたいキャラクターからシナリオを考える
2001/03/05:ヒーローポイントによるカタルシス感の減殺
2001/03/06:地図ってわくわくする
2001/03/07:失っているものを中心にして個性を組み立てる
2001/03/08:感想戦のススメ
2001/03/09:世界をつくるあまたの人々
2001/03/10:なにも作らず遊べるシナリオセット


読者相談室のご案内
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 できる限り解説などはしているつもりですが、概念的に理解しにくかったり、
知らない用語や前提があるように思えたりすることがあると思います。また、
これこれを解説してくれ、これこれについてどう思うか、などと思われるかた
も出てくるかと思います。
 そこで本誌では、読者相談室と題しまして、読者からのメールとその返事を
掲載する欄を儲けようと考えています。
 10行以内の簡単な質問に、掲載時のペンネームと簡潔な立場(無くてもかま
いません)を添えて、題名に[ゲームの深層読者相談室] と書き、 sf@trpg.net
へとメールでお願いいたします。

** 例 **
ペンネーム:foo
立場:TRPGってなんですかな演劇人
質問内容:
 シナリオって台本でないんでしょうか。読んでもさっぱりわかりません。

ペンネーム:bar
立場:小学校教師
質問内容:
 ゲームを道徳教育に生かせる部分は何かあるのか教えて欲しい。

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> http://www.cre.ne.jp/writing/maga/BK/
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介していただければありがたいと思います。めざせ3000部!!

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