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TRPG情報メールマガジン語り部日報は1996年06月創刊の最古級日刊メールマガジン。TRPGの情報を毎日たっぷりお届け。
目次関連ページ |
日刊TRPG総合メールニュース 語り部日報:ゲームの深層0002
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本号は、姉妹紙「ゲームの深層」を別冊として配布しているものです。
http://www.trpg.net/magazine/DeepGaming/
より日報には載らない記事もある本配送版が登録できます。
ちょっと一言
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だいぶ前ですがメールマガジン「ゲームの深層」の
http://www.trpg.net/magazine/DeepGaming/DG200105.HTM
ゲームの深層:2001年05月分
を掲載してあります。
カテゴリワード
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・戦闘ルール
・暗黙の了解
・ゲーム性
考察0002:課題を戦闘以外によりゲーム的に解決できてほしい
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初出:日刊TRPG総合メールニュース 語り部日報
1998/07/28:戦闘重視でしかない現在のルール体系
を増補改定したものです。
課題を戦闘によって解決することしかキッチリしたルールが用意されていな
いゲームは多いですよね。問題解決に許される方法が、戦闘ルールしかなかた
りする。同人のTRPGや、オンラインの簡易なシステム・自動化されたシステム
のCRPGでは、それが顕著だと思います。
むろん、ちょっとしっかりしたゲームであれば、競争だとかいろいろな問題
解決についてのルールはあることはありますが。それが戦闘並みに楽しめる、
多様な展開を生成するものとなってるかというと、なかなか難しいところです
しね。
課題があり、それを戦闘により解決するだけであれば。その中での細かな違
いがあったとしても、ゲームとしては同質で同工異曲に過ぎなくなりがちです。
どれも多少のルールの違いはあれど、同じゲームのように遊べてしまうわけで
すね。
戦闘以外で、かつ戦闘並みにバリエーションのある行動を「ルール的に」取
れるようなゲームが充実してくる、もっと本質的な違いも楽しめるかも知れま
せん。
補足解説:TRPGの結果判定方式のもつ魅力と問題点
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TRPGを知らないひとにもわかるように、キーワードや概念の解説を加えて、
より一般的なゲームなどに広げて考察してみます。
コンピュータゲームでは、行動の結果を結呈する方法として、おおむね
・選択肢により確定的な結果がある
・乱数により出てくる結果が決まる
というものしかないと思います。
TRPGではさらに
・現実や原作における知識からの推論
・参加者間の合意
・参加者間の駆け引き
により決定することもできます。このため、あらかじめ用意された行動以外
の行動を「人間が解釈することで」処理できます。それがTRPGの持つ魅力のひ
とつなわけですね。
この柔軟性のためTRPGでは、長年にわたって「人間により処理できるがゆえ
の、さまざまな状況や問題解決方法」がゲームプレイヤーのノウハウ・暗黙知
として蓄積されて来ています。しかし、それが暗黙であるがための、失敗や不
和などもあります。
さらにそれだけでなく、暗黙の処理を共有したもの同士であれば、他所うち
がった処理を持つルールであったとしても、どれも似たような遊び方、似たよ
うな問題解決のしかたで遊べてしまうという問題もあるのです。
0002の考察は、それを矯正するための手段として、戦闘以外の処理について
も、ある程度ゲーム的に面白いものを用意するというものが用意できないだろ
うか、という提案なわけですね。
○○な一言のご紹介
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元ネタである「TRPGな一言」とその姉妹企画「文芸創作な一言」の情報を紹
介します。興味をもたれましたら、「日刊TRPG総合メールニュース 語り部日
報」と「文芸広報」もどうぞ。
http://www.trpg.net/ron/thought/2001/03C.html
TRPGな一言:2001年03月後期分
TRPGに関する気楽な問題提起やノウハウなどを書いておりますTRPGな一言に
TRPGな一言:2001年03月後期分を掲載しました。
2001/03/21:簡素なシナリオほどプレイサンプルを
2001/03/22:金をかけて楽しむ方法の提供の必要性
2001/03/23:サードパーティの育成できるTRPG
2001/03/24:プレイヤーが他のプレイヤーを気にするために
2001/03/25:世界設定にオリジナリティは邪魔か
2001/03/26:薄い冊子シナリオ
2001/03/27:キャラクターの把握が揺らぐことへの対処
2001/03/28:対立ものは内輪でないと辛い
2001/03/29:元ネタはプレイ前に予習しよう
2001/03/30:間接的な影響は納得しにくい
2001/03/31:見栄えのするプレイ風景
読者相談室のご案内
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ペンネーム:匿名希望
立場:学生
質問内容:
「ビーストバインドのドミニオンルール」ってなんですか。
質問記事:
「考察_004:イメージから戦場を組み立てる」の「補足解説:状態変化の把握
と制御」ですね。
たしかに記述内容は不足していて、いいかげんでしたね。
回答:
まずビーストバインドとは『BEAST BIND 魔獣の絆R.P.G.』というTRPG、ド
ミニオンルールとは異世界を表現するビーストバインドのルールで、サプリメ
ント『BEAST BIND 魔獣の絆 MILLENNIUM(ミレニアム)』のP109から載っていま
す。具体的には資産と絆/擬似絆のあたりですね。
ビーストバインドでは、独自の法則や支配者を持つ亜空間のようなものを、
ドミニオンと呼んでいます。そして、そのドミニオンのもつ法則や特徴的な構
成要素をルール的に表現しているわけです。
これにより、ルール的に表現された構成要素(資産と呼ばれています)にたい
して、ルール的に用意された能力を用いて干渉し(絆の植えつけ)、ルール的に
環境を利用して有利な状況をつくることが出来るようになっています。
たとえば「森の木々」という資産があれば、PCがそれにたいして絆を持って
いれば(もしくは植えつるのに成功していれば)、PCにとって有利なように「森
の木々」を使うことが出来るようになるわけです。
なおTRPG.NETではビーストバインドの書誌情報やリンクを用意してあります。
http://www.trpg.net/rule/BeastBind/
BEAST BIND情報倉庫
です。
** 募集中 **
できる限り解説などはしているつもりですが、概念的に理解しにくかったり、
知らない用語や前提があるように思えたりすることがあると思います。また、
これこれを解説してくれ、これこれについてどう思うか、などと思われるかた
も出てくるかと思います。
そこで本誌では、読者相談室と題しまして、読者からのメールとその返事を
掲載する欄を儲けようと考えています。
10行以内の簡単な質問に、掲載時のペンネームと簡潔な立場(無くてもかま
いません)を添えて、題名に[ゲームの深層読者相談室] と書き、 sf@trpg.net
へとメールでお願いいたします。
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