語り部日報:2001年12月31日情報号

TRPG情報メールマガジン語り部日報は1996年06月創刊の最古級日刊メールマガジン。TRPGの情報を毎日たっぷりお届け。

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語り部日報:2001年12月31日情報号

TRPG情報誌 語り部日報:2001年12月31日情報号
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> -【宣伝】-----------------------------------------------------------
> 「創作文芸の書き手と読み手の底上げ」を目ざす創作文芸情報誌 文芸広報
> http://www.cre.ne.jp/writing/maga/BK/
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> 各所で活躍中のライター銅大さんによる
>               「銅大の読書万歳」 好評(不定期)連載中!!
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 電網工房・匠のサービス事業 TRPG.NET の提供するTRPGの情報・コラム誌。
 無料分は広告利益により運営され、有料日報サービスに遅れて配送されます。
案内/バックナンバーの閲覧/配信の追加・削除 : http://kataribe.com/KN/

 本号は各種の細かい情報や案内を掲載する日刊号です。

ちょっと一言
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 妹が作ったガイヤーンというタイのカレー味の串鶏肉を食ったり。インドネ
シアに住みついた時に覚えたのかな。
 あまり大晦日にはあわないような気もするけど、カレー風味だけあり元気の
出る食い物ですね。


TRPG.NET日記:ファンタズムアドベンチャー情報倉庫開設
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 TRPG愛好者専用のサービスプロバイダ TRPG.NETの現況/計画/考察を報告。


http://www.trpg.net/rule/PhantasmAdventure/
ファンタズムアドベンチャー情報倉庫
 を開設してリンクや書誌情報を整備しました。
 ずいぶん古い作品ですが、いまもシナリオなども含めて入手が可能です。


活動状況:先日の掲示板より
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 http://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/trpg/ TRPG座談会の最新話題紹介。


http://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/trpg/ANIMUM.html
アニムンサクシスTRPG雑談所
 ルール上の質疑応答その他の話題で盛りあがっています。


http://www.trpg.net/rule/BofA/log/FREE/022.html
ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 022
 として2001年11月28日から2001年12月31日までのログを切り出しました。


活動状況:IRC公開ログより
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 高速チャットサーバ irc.trpg.net (案内: http://www.trpg.net/talk/IRC/ )
の会話ログ公開チャンネルの話題を紹介します。ご参加をお待ちしております。

http://www.cre.ne.jp/writing/IRC/ #もの書き (文章書き一般)
http://www.cre.ne.jp/writing/IRC/write/2001/12/20011230.html

・裏磐梯猫魔の話
・妖精学の太祖トマス・カイトリーの著作の話
・『伝わる・揺さぶる! 文章を書く』の話

 その他の話題で盛りあがりました。


活動状況:語り部最新情報
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 TRPGを核に共同創作環境を提供する人材プール"語り部"の現況を報告。
 メーリングリストでのIRCログや作品により、TRPG一般の考察やどのように
遊んでいるかの報告を提供します。

語り部メーリングリスト( http://kataribe.com/ML/ ):

http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/23347.html
http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/23361.html
語り部への新規参加上の障壁に関する分析
 いろいろとつもり積もったものがあると参加の障害になることがあるとか、
提案すること・疑問点を尋ねること・不満は表で表明することなどの大切さの
話。まあ、意思疎通ができなければうまく機能するわけもないということで。

http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/23371.html
表に出ている裏設定
 裏設定を後生大事にプレイヤーが抱え込んでいないで、プレイヤーは知って
いてもPCは知らないということを明確にすることで公開しないと困る、という
あたりの話。


TRPGな一言:最適選択肢が絞れた時点からが考えどころ
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 http://www.trpg.net/ron/thought/ 気楽な問題提起やノウハウなどのコラム。


 最適手順の判明しているゲームを遊ぶ、例えば三目並べを遊ぶように。唯一
の最適解を探してそれを選択するだけでは、結局のところワンパターンの行動
をするだけの作業になりかねないわけですよね。
 しかしまあ、どうせ作業の結果はわかっているのであれば、最初から「選択
する意味のある複数の選択肢」を明示してしまっても良い。と考えることもで
きますか。

 明示されるなりさくっと考えるなりして、選択肢がいくつか絞れた時点で。
駆け引きを考慮して決めるも良し、数手先を読んで「これにしよう」と決める
(そして上手くいかないかも知れない)も良し、キャラ設定に合わせて行動する
(価値感に合わせて最終選択肢から決定するってのは意思決定そのものですね)
も良し。
 そこに、行動の選択の価値があるのであって、最適解を探すこと自体は単な
る作業じゃあないだろうか。というわけです。


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> 非電源系ゲームサークル「31世紀通信」
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> http://www.ss.iij4u.or.jp/~ave/31/
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> TRPG・ボードゲーム等、ゲームなら何でもやってます。
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