日報:2003-11-19

TRPG情報メールマガジン語り部日報は1996年06月創刊の最古級日刊メールマガジン。TRPGの情報を毎日たっぷりお届け。

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日報:2003-11-19

[KN] 日報:2003-11-19
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> 「こんなことがしたいんだけど適切な場所を教えて」
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 電網工房・匠のサービス事業 TRPG.NET の提供するTRPGの情報・コラム誌。
 無料分は広告利益により運営され、有料日報サービスに遅れて配送されます。
案内/バックナンバーの閲覧/配信の追加・削除 : http://nippou.trpg.net/

 本号は各種の細かい情報や案内を掲載する日刊号です。


TRPG.NET日記:TRPGインデックスサービスを調整
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 TRPG愛好者専用のサービスプロバイダ TRPG.NETの現況/計画/考察を報告。


http://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/trpg/find/
TRPGインデックスサービス

 Googleに検索結果もインデックスされるようになっていたので、TRPGFINDの
結果出力をSEOしたり、いくつかの日本語キーワード検索結果をリンクにして
みたりしときました。


書籍情報
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 発売・紹介されていた・発見した面白そうな本を紹介。


 予約中。

 新潮社『ローマ人の物語12 迷走する帝国』塩野七生
 ISBN4-10-309621-7 本体予定価格2800円 2003年12月16日発行

http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4103096217/trpgnet0e-22
http://www.bk1.co.jp/cgi-bin/srch/srch_detail.cgi?aid=p-sf0023&bibid=02382846

“ローマはもはや、危機を糧とし発展しつづける覇者ではなくなっていた。紀
元3世紀ローマでは未曾有の国難が帝国を襲い、23人もの皇帝が次々と倒され
た「危機の三世紀」の実相に迫る。”


千字シナリオ
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http://www.trpg.net/scenario/1000/

 第29回公募テーマ「きのこ」を募集しております。
 みなさまのご投稿をお待ちしております。


活動状況:先日の掲示板より
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 http://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/trpg/ TRPG座談会の最新話題紹介。


http://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/trpg/SW_FREE.html
ソード・ワールド雑談所
 ノーライフキングの話、他の話題で盛りあがっています。


http://www.trpg.net/rule/SwordWorld/log/FREE/043.html
ソードワールド雑談所 LOG 043
 として2003年10月26日から2003年11月19日までのログを切り出しました。


活動状況:IRC公開ログより
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 高速チャットサーバ irc.trpg.net (案内: http://www.trpg.net/talk/IRC/ )
の会話ログ公開チャンネルの話題を紹介します。ご参加をお待ちしております。


http://www.cre.ne.jp/writing/IRC/ #もの書き (文章書き一般)
http://www.cre.ne.jp/writing/IRC/write/2003/11/20031118.html

・好きな物を好きなように書いくことが調子を良くする秘訣
・萌えキャラについて考えてみる
・『政・官・財(おえらがた)の国語塾』の紹介と感想
・「本格ミステリ冬の時代」はあったのか についての話

 その他の話題で盛りあがりました。


活動状況:語り部最新情報
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 TRPGを核に共同創作環境を提供する人材プール"語り部"の現況を報告。
http://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/kataribe/new.html
 メーリングリストでのIRCログや作品により、TRPG一般の考察やどのように
遊んでいるかの報告を提供します。


AD2045(近未来宇宙テロ対策SF: http://kataribe.com/AD/ ):

http://kataribe.com/AD/01/C/
AD2045キャラクター集 DB化


TRPGな一言:勝利得点を安易に運用すると陰険なことになるかも
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 http://www.trpg.net/ron/thought/ 気楽な問題提起やノウハウなどのコラム。


 勝利得点制度であるにもかかわらず、一定点数以上で合格とかいった勝敗が
出ない場合には、結局のところ何点であってもあまり変わらないという思考に
なってとまう懸念ってのはあるんですよね。高いと少し気分がいいとか、全部
埋めると気分がいいとか、その程度のことでしかない。

 あえて競うならプレーヤーの間であるとなりまして、となると当然他のプレー
ヤーの足を引っ張って得点を押えるべく行動するのが「適切なゲーム的行動」
となるわけですよね。協力を評価するシステムの場合にも、わからないように
嫌がられないように操作して誘導するテクニックの問題になったりする、と。
 ということは、スケープゴートを用意してそちらに反感を誘導して有利に立
ち回るとか、声の大きい一部で協力をして他を蹴落とすとか、そういうのが合
理的たりうるのかもしれませんね。


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